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[STAC 2014] '알터비전' 개발한 6인의 학생들, "더 좋은 작품 개발하고 싶다"

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학교관리자 | 조회 4905 | 2014-11-10 14:11

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[STAC 2014] "알터비전" 개발한 6인의 학생들 "더 좋은 작품 개발하고 싶다"


[STAC 2014] "알터비전" 개발한 6인의 학생들 "더 좋은 작품 개발하고 싶다"

전국 최대 규모의 고등학생 대상 앱 공모전 '스마틴앱챌린지2014'(STAC 2014/이하 스택2014)가 7개월간의 대장정을 마쳤다. 올해로 4회째를 맞이하는 스택 2014에는 전국 101개 학교, 425개 팀이 참가해 청소년 특유의 재기발랄함을 뽐냈으며, 다양한 멘토링과 지원 과정을 통해 참가자들은 자신의 아이디어를 구체화하는 기회를 얻었다.

지난 11월 4일에는 스택 2014의 과정을 마무리하는 시상식이 열렸다. 시상식에서는 게임과 생활/정보 부문으로 나뉘어 각각 대상, 최우수상, 우수상, 장려상 등에 대한 시상이 이어졌다.

재치 넘치는 수많은 참가작들이 경연을 펼친 이번 대회에서 게임 부분 최우수상을 받은 작품은 한국게임과학고의 오경준, 강동식, 김성근, 도관호, 송민혁, 정희태 6명의 학생들이 개발한 퍼즐게임 ‘AlterVision'(이하 알터비전)이었다.

‘알터비전’은 스마트폰을 기울이고 이리저리 화면을 돌려가며 길을 찾고 별을 획득해 스테이지를 돌파해 나가는 독특한 방식의 게임이다. 특히, 깔끔하게 구성된 3D 맵을 배경으로, 위아래를 오가며 문제를 해결하는 쾌감을 느낄 수 있는 것은 물론, 자세한 튜토리얼을 통해 자칫 게임의 시스템을 어렵게 느낄 수도 있는 게이머들의 이해를 도운 점도 주목할 만한 부분이다.

그렇다면 수많은 작품 속에서도 자신들만의 아이디어로 최우수상을 거머쥔 이들 학생들의 소감은 어떨까? 직접 이야기를 들어보았다.

STAC 수상자 인터뷰

Q: 먼저 자기소개 부탁해요
A: 안녕하십니까 이번 STAC 2014에서 '알터비전'을 제작한 ‘Ctrl-Z’팀의 팀장과 기획을 맡은 한국게임과학고등학교 게임기획학과 3학년 오경준입니다.

Q: 이번 작품에서 무엇을 담당했는지 소개해 주세요
A: 오경준- 이 게임의 초기 스테이지 구성과 레벨 디자인, 플레이 방식 U.I 구성 등 대부분을 기획했습니다. 물론 팀장이라는 직함을 단만큼 PPT를 통한 게임소개도 맡았고, 팀원들간의 역할을 분담시키는 역할을 맡았습니다. Unity3D에 대해 팀원들이 어려워하는 부분을 도와주기도 했고요.

강동식-메인 프로그래머로써 Unity3D를 이용해 팀원들이 제작한 맵을 합쳐서 구현하는 작업을 담당했고, 메인메뉴 구성부터 크래딧과 스테이지 선택 창 등 게임 전반부를 다듬는 역할을 맡았습니다. 전체적인 게임의 구현을 맡다보니 버그수정도 제 몫이었고요.

김성근- 서브 프로그래머로써 맵을 제작하는 것에 주력했고, U.I프로그래밍을 담당했습니다. 맵이 컨셉에 맞게 제작되는지, 옆면과 맞게 제작되었는지를 고려하며 제작했고 맵에 모든 오브젝트를 알맞게 배치하는데 힘을 썼습니다.

도관호- 김성근 학생과 같이 서브 프로그래머를 맡아 함께 맵을 제작하며 서로 옆면과 매끄럽게 구현되는지를 집중적으로 관리했습니다. 또한, 팀장과 레벨디자인도 함께 고민했고요.

송민혁- 게임의 모델링과 배경, 텍스쳐 작업을 담당했습니다. 프로그래머들에게 원하는 맵 오브젝트를 시간에 맞춰 제공하기 위해 착실히 작업했습니다.

정희태- 게임의 사운드를 담당했습니다. 각각의 스테이지마다 다른 사운드를 제작하여 게임에 생기를 불어 넣기위해 노력했고, 프로그래머들을 도와 맵을 제작하기도 했습니다.

Q: 수상소감은 어떤가요?
A: 물론 좋죠. 솔직히 다른 일로 많이 바빠서 이번 대회에 예선탈락을 할 줄 알았는데 예선에 붙고 나니까 욕심이 생기더라고요. 그때부터 열심히 작업을 진행하니 최우수상이라는 상을 받게 되어 매우 기쁩니다. 물론 대상이 탐나긴 했지만, 최우수상도 만족스럽습니다.

Q: 수상을 예상했나요?
A: 다른 팀들의 작품을 보니 ‘뭐 하나는 받겠다~’하고 예상은 했습니다. 우수상 정도일 줄 알았는데 최우수상이라 조금 놀라기는 했어요.(웃음)

알터비전

Q: 게임 개발 경험이 있었나요?
A: 저희 한국게임과학고는 입학부터 졸업까지 3년 내내 게임을 만드는 학교입니다. 게임을 만들어 교외 공모전에 출품해 스펙을 쌓기도 했고요, 교내상도 탄 적 있습니다.

Q: 개발 과정 중 무엇이 힘들었나요?
A: 저희 팀에 프로그래머가 너무 많아서 작업량을 분할 할 때가 가장 힘들었습니다. 우연치 않게 추가 인원이 팀원으로 들어오게 되어서 조금 난감해질 때가 있었거든요. 다행히 인원 배분을 잘했고 할 일도 많아서 좋게 진행되었습니다.

Q: 이번 STAC 2014 과정 중 어떤 점이 도움됐나요?
A: 솔직히 저희 학교일정이랑 개인적인 일정 때문에 STAC 일정에는 많이 참석하지 못했습니다. 많은 도움도 됐지만 멘토링의 경우 저희 학교에 스마일게이트 관계자 분들이 오셔서 멘토링을 해주신다고 하셨는데, ‘이 정도면 되겠다’는 정도에 그쳐서 아쉽기도 했습니다.

Q: 이번 최우수상 수상이 어떤 부분에서 긍정적으로 작용할 것 같나요?
A: 앞으로 개발할 때 STAC 2014에서 많은 부분을 배웠기 때문에, 더 원활하고 좋은 작품을 내는데 큰 도움이 되지 않을까 싶습니다.

Q: 앞으로 개발을 쭉 하고 싶나요? 있다면 어떤 분야로 나서고 싶은지?
A: 네 앞으로도 쭉 개발을 하고 싶습니다. 가능하면 제가 해온 게임 쪽을 하고 싶지만, 앱과 관련된 콘텐츠 개발에도 관심이 있어 기회가 된다면 하고 싶습니다.

Q: 주변에 감사를 드리고 싶은 분이 있다면?
A: 우선 저희 학교의 비즈쿨 부장 선생님이신 이주수 선생님께 감사 드립니다. 또 전공에 관련한 많은 부분에서 도움을 주신 이형철 전공선생님께도 감사 드립니다. 마지막으로 저를 믿고 따라와준 팀원들에게 고맙다는 말을 하고 싶습니다.


관련기사 바로가기 : http://game.donga.com/76587/

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